ゲームデザイナー、1972年の『ポン』と『オデッセイ』が業界を興す
進路のしおりでゲームデザイナーを書くとき、最初の文はすることだ。年は1972年、行は「『ポン』と『オデッセイ』が業界を興す」、現場の数は187。求人票の給与欄を、仕事の中身に置き換えない。最初期のビデオゲームは、自分たちが管理していた機械の副産物として物理学者やプログラマーによって設計された――1958年のヒギンボサムの『 for Two』、1962年のMITの『!』。1972年以降にアタリがこの形式を産業化しても、そのゲームは相変わらず孤独なエンジニアたちが設計・実装し、しばしば自ら筐体テストまで行うもので、会社の方針により無記名のままだった。ウォーレン・ロビネットは抗議として1979年の『アドベンチャー』に自分の名前
デザイナーはゲームの仕組み――ルール、目標、レベル、経済システム、難易度、瞬間ごとの手触り――を決める。日々の仕事は仕様書を書き、粗い試作品を作り、プレイテストを実施し、表計算ソフトやゲームエンジン上で数値を調整することだ。デザイナーが実装コードや最終アートを書くことはまれで、プログラマーやアーティストが後に作る体験を定義し、それが実際に面白いかどうかに責任を持つ。 ゲームデザイナーを免許制にしている国はなく、スタジオは学歴よりもポートフォリオ、デザインテスト、リリース実績で採用する。専用の学位が存在するのは1997年にアバーテイ大学が世界初のコースを開設して以降に過ぎず、構成力やチームメイト、就職活動の見本として役立つが、まったく別の分野を学んだ――あるいは何も学んでいない――現役デザイナーも多く、Mod制作やゲームジャム、QAから業界入りしている。
2024年の業界調査によると、米国の中堅デザイナーは年収およそ9万~13万ドル、ジュニアは6万ドル前後、大手スタジオのデザインディレクターは20万ドルを超える。英国、ドイツ、日本の給与は名目上かなり低く、インディーの収入は悪名高いほど不安定だ――全く稼げない場合もあれば、一人で開発した『 』のように3000万本以上を売り上げることもある。 ゲームジャムの応募作、Mod、1ページの卓上ゲームなど、小さくても遊べるものを完成させること。スタジオが見るのは企画書ではなく完成した作品だからだ。定番の入口は、スタジオが実施する時間制限付きのデザインテストを通過して得るジュニアデザイナー職、明確なデザインセンスを示すQAテスター、あるいは1999年に2人の作者にとってそうであったように、それ自体が資格証明になるModやインディー作品のリリースである。
「開発者」はプログラマー、アーティスト、プロデューサー、音響スタッフ、デザイナーを含む、ゲームを作る全員、あるいはスタジオ全体を指す言葉だ。デザイナーはルールと体験に責任を持つ特定の専門職を指す。大規模な制作現場ではデザイン部門自体がさらに分かれ、システムデザイナー、レベルデザイナー、ナラティブデザイナー、エコノミーデザイナーがそれぞれゲームの挙動の異なる層を担当する。 歴史的には、はい、しかも公然とそうだった。2004年の匿名ブログ『EAスパウス』の投稿や、2018年に『レッドデッド・リデンプション2』で明らかになったロックスターの100時間労働は、いずれも業界のスキャンダルになった。発売日直前の圧力は今も現実だが、文化は変わりつつある――クランチなし方針を公言するスタジオも増え、2023年には米国のゲーム労働者が初めてスタジオ全体規模の労働組合を結成した。
ゲームデザイナーを言うとき1972年、「『ポン』と『オデッセイ』が業界を興す」、187を残す。年収の数字はその三つの代わりではない。 職業の文章は、入る経路と、一日の技術と、責任が終わる場所を分ける。ゲームデザイナーは1972年の「『ポン』と『オデッセイ』が業界を興す」でそのうち一つを言い、数187をその言葉だけに付ける。日本の読者は求人で職業に先に会うので、歓迎条件を歴史として書かない。資格と慣習と道具は別の文だ。一つの文の数を、別の文の年収のように読まない。1972年
残す数字
- 基準の年
- 1972年
- 仕事の数
- 187
- 職業の名
- ゲームデザイナー
- 業務の行
- 『ポン』と『オデッセイ』が業界を興す