Skip to content Перейти к разделу
Объявление секции

Американский футбол в 1920

Атаке даётся четыре попытки, чтобы продвинуть мяч на десять ярдов от начала серии. Ситуацию описывают как «попытка и дистанция», например «первая и 10» или «третья и 2». Набор десяти ярдов обнуляет счётчик и даёт новый комплект из четырёх попыток. Провал на всех четырёх передаёт мяч обороне с точки остановки — это называется потерей мяча по попыткам. Именно этот механизм определяет почти всю стратегию: команды взвешивают бег ради коротких ярдов против паса ради длинных отрезков, а цепь — физический измеритель десяти ярдов — решает спорные моменты. В 1920 у Американский футбол остаются «Линия схватки и снеп» и 1920. Без рейтинга и записи. На каждом розыгрыше атака может выполнить один передний пас, и только из-за линии схватки. Ловить его вправе разрешённые receiver — прежде всего уайд-ресиверы, тайт-энды и раннинбеки; линейные игроки, как правило, не могут. Приём засчитывается, когда ресивер контролирует мяч и касается земли обеими ногами или другой частью тела в пределах поля. Если мяч сначала касается земли, пас считается незавершённым, часы останавливаются, а попытка сгорает без продвижения. Игрок обороны, поймавший передний пас, фиксирует перехват и сразу становится носителем мяча — живая потеря владения, которую можно вернуть на ярды или в тачдаун.

Цель проста на словах и трудна на деле: чаще заносить мяч в зачётную зону соперника, чем он в вашу. Владением управляет система попыток. У атаки есть четыре попытки, называемые down, чтобы продвинуть мяч минимум на десять ярдов. Получилось — команда получает новый комплект из четырёх попыток, первую попытку (first down). Не получилось — мяч переходит к обороне с той точки, где он был остановлен. Поскольку отдавать сопернику хорошую позицию дорого, команды почти всегда выбивают мяч на четвёртой попытке, если не находятся рядом с нужной отметкой или уже в зоне для взятия ворот.

Матч длится шестьдесят игровых минут, разделённых на четыре пятнадцатиминутных четверти, но часы часто останавливаются — при неточных пасах, выходах за пределы поля и очках, — поэтому трансляция занимает около трёх часов. Игра начинается с розыгрыша от ворот и далее идёт от снепа к снепу от линии схватки — условной линии, где установлен мяч. Каждый розыгрыш начинается, когда центр передаёт мяч квотербеку. Побеждает команда, набравшая больше очков к концу времени; ничья ведёт к овертайму. Матч обслуживает бригада из семи судей, а видеоповтор доступен для проверки взятий ворот, потерь мяча и других спорных эпизодов.

Каждый розыгрыш начинается от линии схватки — условной линии, проходящей через точку установки мяча по всей ширине поля. Атака обязана выстроить на этой линии не менее семи игроков, а розыгрыш начинается, когда центр передаёт мяч назад между ног, обычно квотербеку. До снепа ни один игрок атаки, кроме одного игрока в движении, не имеет права двигаться. Оборона выстраивается на своей стороне нейтральной зоны длиной с мяч, и ни одна из команд не может пересечь её до снепа без штрафа.

Ролик в телефоне. Правило в первых двух строках. В 1920 у Американский футбол остаются «Линия схватки и снеп» и 1920. Без рейтинга и записи. 19201920

Цифры, которые остаются

Год опоры
1920
Число матча
1920
Вид
Американский футбол
Строка правила
Линия схватки и снеп

Лёгкая атлетика в 400Следующий очеркВсе 1000 очерков1000