Futebol Americano em 1920
Em vez de passar, o quarterback pode entregar ou arremessar a bola para um running back, ou correr ele mesmo, para atacar a line of scrimmage no chão. Os bloqueadores da linha ofensiva e o tight end tentam abrir corredores de corrida empurrando os defensores de suas posições. Um portador da bola permanece em jogo até ser derrubado, ou seja, quando seu joelho ou cotovelo toca o chão sob a agarra de um defensor, ou quando pisa fora dos limites. Como a corrida mantém o cronômetro rodando e raramente arrisca um turnover, os times recorrem a ela para proteger vantagens e controlar o ritmo no fim dos jogos. Em 1920, Futebol Americano fica com «Line of scrimmage e o snap» e 1920. Sem ranking nem reserva. Carregar ou pegar a bola atravessando a linha de gol até a end zone marca um touchdown, valendo seis pontos, a maior recompensa de uma única jogada. Depois de um touchdown, o time que pontuou tenta uma conversão: um chute de ponto extra pelas traves, valendo um ponto, snapado da linha de 15 jardas, ou uma conversão de dois pontos correndo ou passando até a end zone a partir da linha de duas jardas. Um field goal, chutado pelas traves em qualquer down, vale três pontos e é a escolha usual no quarto down dentro do alcance. Um safety, valendo dois pontos, é concedido à defesa quando ela derruba o portador da bola dentro da própria end zone.
Toda jogada começa na line of scrimmage, uma linha imaginária que atravessa a largura do campo pelo ponto onde a bola está. O ataque deve alinhar pelo menos sete jogadores nessa linha, e a jogada começa quando o center snapa a bola para trás, entre as pernas, geralmente para o quarterback. Até o snap, nenhum jogador do ataque, exceto um homem em movimento, pode se mexer. A defesa se alinha do seu lado de uma zona neutra do comprimento da bola, e nenhum dos times pode cruzá-la antes do snap sem sofrer penalidade.
O ataque tem quatro downs para avançar a bola dez jardas a partir de onde a série começou. A situação é descrita como down e distância, por exemplo primeiro-e-10 ou terceiro-e-2. Ganhar as dez jardas reinicia a contagem para first down e concede um novo conjunto de quatro. Falhar nos quatro, e a defesa assume no ponto em que a bola parou, chamado de turnover on downs. Esse mecanismo único orienta quase toda a estratégia: os times pesam correr para arrancar jardas curtas contra passar para ganhar pedaços maiores, e as correntes, um instrumento físico de medição de dez jardas, resolvem lances duvidosos.
Em cada jogada o ataque pode lançar um passe para frente, e apenas de trás da line of scrimmage. Recebedores elegíveis, principalmente wide receivers, tight ends e running backs, podem pegá-lo; os jogadores de linha interior geralmente não podem. Uma recepção é válida quando o recebedor controla a bola e coloca os dois pés, ou outra parte do corpo, dentro do campo. Se o passe tocar o chão primeiro, é incompleto, o cronômetro para e o down é consumido sem ganho. Um defensor que intercepta um passe registra uma interceptação e imediatamente se torna portador da bola, um turnover ao vivo que pode ser devolvido para jardas ou pontuação.
O vídeo está no telefone. A regra está nas duas primeiras linhas. Em 1920, Futebol Americano fica com «Line of scrimmage e o snap» e 1920. Sem ranking nem reserva. 19201920
Números que ficam
- Ano de referência
- 1920
- Número do jogo
- 1920
- Desporto
- Futebol Americano
- Linha da regra
- Line of scrimmage e o snap