American Football im Jahr 1920
In jedem Spielzug darf der Angriff einen Pass nach vorne werfen, und nur von hinter der Line of Scrimmage aus. Berechtigte Receiver, vor allem Wide Receiver, Tight Ends und Running Backs, dürfen ihn fangen; Innenverteidiger der Linie dürfen es in der Regel nicht. Ein Catch zählt, sobald ein Receiver den Ball kontrolliert und beide Füße oder einen anderen Körperteil im Feld aufsetzt. Berührt der Pass zuerst den Boden, gilt er als unvollständig, die Uhr stoppt, und der Versuch ist verbraucht, ohne Raumgewinn. Ein Verteidiger, der einen Pass nach vorne fängt, erzielt eine Interception und wird sofort selbst zum Ballträger, ein laufender Turnover, der für Raumgewinn oder einen Score zurückgetragen werden kann. 1920 bleibt American Football mit „Line of Scrimmage und der Snap“ und 1920. Keine Rangliste, keine Buchung. Statt zu passen, kann der Quarterback den Ball an einen Running Back übergeben oder pitchen, oder ihn selbst behalten, um die Line of Scrimmage am Boden anzugreifen. Blocker an der Offensive Line und am Tight End versuchen, Laufwege zu öffnen, indem sie Verteidiger von ihrer Position wegdrängen. Ein Ballträger bleibt im Spiel, bis er getackelt wird, das heißt, wenn sein Knie oder Ellbogen im Griff eines Verteidigers den Boden berührt, oder er ins Aus tritt. Weil Laufspiele die Uhr laufen lassen und selten einen Turnover riskieren, setzen Teams gegen Ende von Spielen darauf, um Führungen abzusichern und das Tempo zu kontrollieren.
Ein Spiel dauert sechzig Minuten reine Spielzeit, aufgeteilt in vier Viertel zu je fünfzehn Minuten, doch die Uhr stoppt häufig, bei unvollständigen Pässen, Aus-Spielen und Scores, sodass eine Übertragung rund drei Stunden dauert. Das Spiel beginnt mit einem Kickoff und läuft dann Spielzug für Spielzug von der Line of Scrimmage aus, der gedachten Linie, an der der Ball liegt. Jeder Spielzug beginnt, wenn der Center den Ball zum Quarterback snappt. Das Team mit den meisten Punkten bei Ablauf der Zeit gewinnt; bei Gleichstand geht es in die Verlängerung. Die Spielleitung obliegt einer siebenköpfigen Schiedsrichtercrew, mit Instant Replay zur Überprüfung von Scoring-Spielzügen, Ballverlusten und anderen überprüfbaren Entscheidungen.
Jeder Spielzug beginnt an der Line of Scrimmage, einer gedachten Linie, die in der Breite des Feldes durch die Position des Balls verläuft. Der Angriff muss mindestens sieben Spieler auf dieser Linie aufstellen, und der Spielzug beginnt, wenn der Center den Ball rückwärts zwischen den Beinen hindurch snappt, meist zum Quarterback. Bis zum Snap darf sich kein Offensivspieler bewegen, außer einem Man in Motion. Die Defensive stellt sich auf ihrer Seite einer neutralen Zone in Ballbreite auf, und keines der beiden Teams darf diese vor dem Snap überschreiten, ohne eine Strafe zu riskieren.
Der Angriff erhält vier Downs, um den Ball zehn Yards von dem Punkt vorzutragen, an dem die Serie begann. Die Situation wird als Down and Distance beschrieben, etwa First-and-10 oder Third-and-2. Wer die zehn Yards schafft, setzt den Zähler auf First Down zurück und erhält vier neue Versuche. Scheitert der Angriff in allen vier Downs, übernimmt die Defensive am Punkt, an dem der Ball tot war, ein sogenannter Turnover on Downs. Dieser eine Mechanismus treibt fast die gesamte Taktik an: Teams wägen ab zwischen dem Laufspiel für kurze Räume und dem Passspiel für große Sprünge, und die Chains, ein physisches Zehn-Yards-Messgerät, entscheiden knappe Fälle.
Das Video ist im Telefon. Die Regel steht in den ersten zwei Zeilen. 1920 bleibt American Football mit „Line of Scrimmage und der Snap“ und 1920. Keine Rangliste, keine Buchung. 19201920
Zahlen, die bleiben
- Bezugsjahr
- 1920
- Zahl des Spiels
- 1920
- Sport
- American Football
- Zeile der Regel
- Line of Scrimmage und der Snap
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